|
FORESTILLINGER
OM
ENDRINGER
I EN DIGITAL
TIDSALDER
av
Jorunn
Spord Borgen
forsker, dr.art.
Norsk institutt for studier
av forskning og utdanning
NIFU
|
|
Kunst utforsker grenser og sammenhenger, og det virtuelle rom
er blitt ett av mange steder hvor det kommuniseres om kunst. Kultur-
og utdanningspolitisk er det en positiv forventning til at teknologien
og endringene i kunsten skaper nye arenaer der alle kan delta. Med
utgangspunkt i mitt arbeid med kunstformidling for barn og unge, og
studier av bruk av IKT i skole og på fritiden, har jeg noen synspunkter
på bruken av det virtuelle rom som arena for kunstnerisk produksjon
og kommunikasjon. I dette bidraget tar jeg utgangspunkt i vårt forhold
til det virtuelle rom, og hva slags endringsprosesser som foregår, og
barn og unges rolle i forhold til disse endringsprosessene.
Kunsten, mennesket og samfunnet i det virtuelle rom
I kunsten anses det virtuelle rom både som verktøy, arena, tema og om-
givelser for ulike kulturelle aktiviteter. Endringene ligger ikke i teknologiens
finesser, men i funksjonen, økonomien, tradisjonene og ikke minst i fore-
stillingene om mennesker og samfunn slik de kommer til uttrykk på de
ulike virtuelle møtestedene. Det er i noen av disse fenomenene vi må lete
for å kunne vurdere hvilke svar vi tror er mest gyldige når det gjelder kunst-
ens fremtid i det virtuelle og reelle rom.
Teknologien er tett koblet til ideologi både når det gjelder individet,
samfunnet og kunsten. Fremtidsvisjonene har det siste tiåret omfattet
både technoromantikk og dommedagsprofetier. Informasjons- og kom-
munikasjonsteknologien anses som en mulighet til å skape frihet til å
uttrykke seg for enkeltindividet, på den andre side ser man faren for ba-
belsk forvirring.Man ser muligheten for å skape en demokratisk, bedre
verden, men også faren for manipulering, overmakt og kontroll. Både de
åpne, demokratiske og frie trekkene og de lukkende, kontrollerende og
destruktive trekkene ved internett knyttes til hacker-kulturen og ulike
fortolkninger av denne kulturens ideologier. Hackerne beskrives i ulike
sammenhenger som ungdom som driver kriminell virksomhet, som
umodne nerder utenfor samfunnet, som lekende, utforskende og geniale,
eller som mer politisk aktivistisk med et demokratisk prosjekt. Paradokset
er at kunnskapen disse hackerne har utviklet er viktig for det som i dag
foregår i det virtuelle rom, og i mange sammenhenger er det et spørsmål
om ideologi og verdier hvorvidt aktiviteten som drives vurderes som positiv
eller negativ.
En av de viktigste fenomenene i det virtuelle rom er de mange møteplas-
sene, communities. Disse stedene er avledet av det som i utgangspunktet
var nett-samværsformer i hackermiljøer. Stedene kan karakteriseres som
forestilte fellesskap der det viktigste kriteriet for fellesskapet er at man del-
tar i en felles meningskonstruksjon over tid. Dette kan være deltagelse i
ulike debatter og meningsytringer om kunst, politikk, eller samhandling om
kunstnerisk produksjon, i interaktive spill, diskusjoner om musikk, film,
sport etc. Et internettbasert community-sted er et fellesskap som eksi-
sterer uavhengig av tid og sted. Det er vanligvis preget av at de fleste som
befinner seg der virtuelt, sjelden eller aldri har fysiske møter.
Innenfor kunsten var man tidlig ute med slike steder hvor alle som er inter-
essert i kunst og design kan bidra med sine ideer, sin kunst og sine tanker,
kommentere hverandre etc. Et eksempel er prosjektet Net.art (1994-1999)
Utopian Appendix (After net.art) med kunstnerne Natalie Bookchin og
Alexei Shulgin (http://www.easylife.org/netart/). I dette prosjektet lå det en
fremtidsvisjon om verdsetting av individuell kreativitet, horisontal informa-
sjonsstrøm på internett, mangfold i uttrykksformer og ingen kontroll. Ideen
var at det ikke lenger skulle være behov for begreper som kunst eller poli-
tikk for å legitimere, rettferdiggjøre eller begrunne sine aktiviteter. Internett
skulle være en åpen ressurs, et verktøy og et møtested for all kunstnerisk
aktivitet.
Det finnes også eksempler på steder som er laget for er større publikum.
I yttringsfrihetens navn gjøres det ulike forsøk på å skape aktivisme-
plattformer, som et tredje sted, mellom media og den politiske offentlig-
heten. De som gjør dette har gjerne tidligere vært del av et hacker-miljø
og sitter nå i posisjoner der de har tilgang til store servere. Et eksempel
er indymedia.org, en forkortelse for independent media center. Dette er
et nettsted for nyheter, informasjon, debatt og meningsutveksling, og fung-
erer som plattformer som gir service over hele verden. Den norske siden
på dette nettstedet omfatter organisasjoner som ATTAC, Nettverk mot
markedsmakt, FOKUS (Forum for kvinner og utviklingsspørsmål), ForUM
for utvikling og miljø, Forum for systemdebatt, For velferdsstaten,
Solidaritetshuset. Dette er et eksempel på steder som stiller seg solidar-
isk med ulike underpriviligerte grupper, og for land i sør. I forbindelse med
et intervju på nettstedet sier Naomi Klein, forfatteren av boken No Logo, at
den nye generasjonen aktivister gir nye håp for muligheten for politisk
endring. "Hvis du ikke liker media, lag din egen, hvis du ikke liker systemet,
kan du hacke deg inn i det og endre på det." (http://www.indymedia.no/)
Så lenge du har "det gode" som mål kan du gjøre hva du vil, en strategi
som har klare referanser til hackernes normer.
Slike steder kan også være helt kommersielle, som for eksempel ulike om-
råder på nettstedene til aviser, media, forlag, etc. Det finnes også eksemp-
ler på mer lukkede community-steder for spesielle målgrupper som for eks-
empel ungdom som driver med ulike kunstformer, som http://www.Trafo.no,
et treårig prosjekt finansiert av Norsk kulturråd. Gjennom dette nettstedet
kan unge mellom 16 og 22 år legge ut egne kunstneriske arbeider, og få
kontakt med kunstnere innenfor musikk, film, tekst og bilde, som gir kom-
mentarer og veiledning. De kan også søke om penger til å finansiere sine
kunstprosjekter, eller få delta på ulike workshops, events, festivaler etc.
Denne type nettsteder er styrt etter redaktørprinsippet, og innebærer en
viss terskel for deltagelse, stor grad av kontroll, og fokus på copyright etc.
Et karakteristisk trekk ved mange community-steder er at de har en felles-
skapsideologi som er tilsynelatende fri og demokratisk, men har samtidig
en indre justis, med normer for hva man kan gjøre og hva man legger ut
på nettet. Dette vil avhenge av ideologien som ligger bak etableringen av
stedet og hvem som er aktive på stedet. I mange sammenhenger er selve
utviklingen av nettstedet en del av utfordringen for initiativtakerne. Slike
steder har vist seg å ha en "livssyklus". Noen slår seg sammen og utvikler
et sted, det blir populært og attraktivt for mange i en periode. Når det opp-
står uenighet om noe, vil grupper av brukere gjerne trekke seg ut fra stedet
og etablere sine egne steder, og på denne måten foregår en avskalling av
brukere over tid. Etter hvert vil stedet svekkes og dø hen. Det har vist seg
vanskelig å drive slike community-steder uten noen form for regulering og
kontroll.
Kunsten i det virtuelle rom er preget av den samme formen for ambivalens
mellom åpenhet og lukkethet og kontroll. Man kan i prinsippet legge ut hva
man vil av kunst på internett, fri for kvalitetskontroll eller andre former for
institusjonalisert anerkjennelse. Men dette er selvsagt ikke så interessant
hvis ingen oppdager den kunsten man har skapt. Derfor er det behov for
steder å treffes og bli sett og hørt, kommentert og vurdert. De mange com-
munitystedene fungerer som slike møteplasser, med ulike normer for å ut-
trykke anerkjennelse. Forenklet kan man si at for de som orienterer seg
mot design og et mer kommersielt marked er en anerkjennelse å bli sett,
hørt og brukt av flest mulig og er åpen og tilgjengelig. For de som orienterer
seg mot et institusjonalisert kunstfelt kan det være viktig med copyright og
å være knyttet til de "riktige" lenkene.
De demokratiske fremtidsvisjonene og kommersialisering kan gå hånd i
hånd, som hos Microsoft og Bill Gates. I 1996 hevdet han at Internett var
nøkkelen til å løse hele "informasjonsproblemet" i vår tid. Bill Gates snakket
i 1996 i termer hentet fra massemedia, hvor det er redaktøransvar og profe-
sjonelle formidlere. Slik fungerer ikke Internett i dag, noe som illustrerer end-
ringstakten i dette mediet. Vi kan snakke om en kopernikansk vending i det
virtuelle rom. I lanseringen av den nye versjonen av Windows høsten 2001,
blir vi fortalt at alle kan få sin lille multimedialab hjemme. Når vi vet at en
server i dag kan kjøpes for 10-15.000 kr. på Elkjøp, er det ikke mange bar-
rierer igjen før dette er en realitet. Det er ikke lenger snakk om informasjon
fra informasjonssentrum og ut til alle hjem, men informasjon fra det nye sent-
rum, som er alle hjem og enkeltmennesker, og ut i verden. Teknologien og
Internett er snart både verktøy, arena, tema og omgivelser på en gang ikke
bare for kunstnere, men for folk flest, i alle fall i den vestlige verden hvor vi
har tilgang til strøm.
En optimistisk fremtidsvisjon ville være at når mange har tilgang til det vir-
tuelle rom, vil dette føre til mangfold og yttringsfrihet. I stedet finnes en ambi-
valens mellom åpenhet og deltagerdemokrati, og lukkethet, eksklusivitet og
kontroll som har sammenheng med at demokratiske prosesser er grunn-
leggende konfliktuelle. Demokrati krever diskusjoner og synliggjør motset-
ninger. Dette ble spesielt synlig på internett i forbindelse med konflikten på
Balkan. Erfaringene i den forbindelse var en sterkt medvirkende årsak til
dotcom-bølgens fall.
I dag fremheves tendenser til ensretting, kontroll og sensur på internett.
Myten om frihet på internett er død, hevdes det. Det mest realistiske i dag
er etter manges mening at "Diversity is not sustainable they will bring you
down they will hack you down" (http://www.indymedia.no/ ).
Istedenfor å se på det virtuelle rom som mulighetenes verden, ses det nå av
mange som et forvirrende sted som bidrar til å opprettholde stereotypier om
rase, kjønn, etnisitet, minoriterer, religion etc. Det anses ikke lenger som
mulig å ha et ekte demokratisk samfunn på internett. Ingen seriøse demo-
kratiske medier kan fungere uten kontroll. Det pekes av pessimistene på at
teknologi fremdeles er et spørsmål om økonomisk og kulturell kapital. Bill
Gates kunne ikke vært svart. Spørsmålet om tilgjengelighet er blitt like
viktig som spørsmålet om mediets frie og demokratiske potensiale.
Hvordan forholder så kunsten seg til disse tendensene. Går kunsten mot
lukkethet eller åpenhet, og hvilke konsekvenser får dette eventuelt for kom-
munikasjonen om kunst? I Atelier Nord`s Årsrapport 2000,
(http://anart.no/anart/news/1999/rapport2.html#pers) finnes en del interes-
sante beskrivelser av endringer de siste 10 årene, og forestillinger om frem-
tiden. På begynnelsen av 1990-tallet var det å engasjere seg i nye medier
en avantgarde virksomhet i seg selv, og all opplæring var elementær. I en
årsrapporten for 2000 fastslås det at andre bør overta "første- og annengangs
opplæring" av kunstnere. Atelier Nord forventer nå færre, men mer profesjo-
nelle brukere. Istedenfor å løfte alle kunstnere opp på et rimelig teknologisk
nivå, skal institusjonen nå fungere som arbeidssted, møtested, kompetanse-
og prosjektutvikler og servicesenter for mediefortrolige kunstnere. Atelier
Nord prioriterer med utgangspunkt i konvergens, dvs. tendensen til sammen-
smelting av teknologiformer, og prioriterer internett-relatert og interaktiv
kunstnerisk virksomhet fremfor visningsgalleri på nettet. Serveren skal ut-
vikles til å bli en viktig ressurs for kunstnere, som formidlingssted, kom-
munikasjonskanal, nedlasting av programmer og ressurser. Fremtidsvisjonen
til Atelier Nord handler om profesjonalisering, og går mot en lukking av defini-
sjonsmakten i forhold til nettkunst. Med sterk kontroll over input og output
følger at man trenger en sterk redaktørfunksjon. De vil derfor avsette res-
surser til styrking av web-redaktørfunksjonen. Kontakten med nasjonale og
internasjonale nettverk skal økes.
Atelier Nord¹s fremtidsvisjoner stemmer godt overens med andre tendenser
i kunsten. Bruken av det virtuelle rom var tidligere en avantgardistisk og
grensesprengende kunstnerisk virksomhet der målet var å bryte med kunst-
institusjonenes maktstrukturer og bidra til å åpne opp kunsten. Nå er denne
nettkunsten blitt institusjonalisert og profesjonalisert, og utgjør en av mange
kunstformer. Man legger større vekt på samhandling og på prosjekter og
workshops i reelle møter. Teknologien er blitt et middel, ikke et mål i seg
selv.
Denne utviklingen fra fokus på form, teknologi og ideologi til fokus på sam-
handling og meningskonstruksjon, har klare paralleller til andre deler av
kunsten. I dag er det i selve meningskonstruksjonen de viktigste referans-
ene for kunsten ligger. Billedkunstbegrepet er for eksempel ikke lenger
knyttet til det todimensjonale, men til det visuelle i vid forstand. Kategoriene
er oppløst, kunsten er kommet ut av gallerier og museer til andre arenaer,
og blir hentet inn igjen av kuratorene, for å tydeliggjøre tvetydighetene som
grenseoverskridelsene bidrar til. Det skjer en dreining fra et fokus på
kunstner og kunstverket, til fokus på relasjonene mellom ulike aktører som
referansepunkt for kunstproduksjon og kunsterfaring. Disse endringene fra
det stabile til det flyktige og midlertidige, det fleksible og det grenseover-
skridende skjer ikke bare innenfor kunsten, men er et kjennetegn ved det
senmoderne.
I ulike sammenhenger brukes utviklingen av operativsystemet Linux som
et eksempel på kreative samhandlingsprosesser som henter det beste fra
hackermiljøene, og dette fremholdes som fremtidens arbeidsformer i forhold
til kunsten i det virtuelle rom. Dette skal gi doble gevinster. Man bryter ned
de institusjonelle barrierene, skaper flate og demokratiske strukturer og til-
gjengelighet for alle. Dette er selvsagt en utopi. Men man kan finne andre
forklaringer på hvorfor slike kreative samhandlingsprosesser er realistiske
arbeidsformer i et senmoderne samfunn.
Barn og unge er fremtidens aktører. Hva kan vi forvente at de behersker, hva
er de interessert i, og hvordan får dette konsekvenser for kunsten i fremtiden?
I dagens skole er prosjektarbeid og samarbeid i grupper sentrale arbeids-
former. Teoriene om læring fokuserer på at vi lærer best i meningsfulle sam-
menhenger og i gode relasjoner med andre. Dette vil i mange sammen-
henger være avhengig av det fysiske møtet. Men vi vet også at barn og unge
behersker IKT, og deltar på mange samhandlingsarenaer i det virtuelle rom.
De deltar i ulike spill, på communities om kunst og design, de er aktive på
chattesider, lager hjemmesider etc. Kunsten kan med andre ord like gjerne
hente referanser til lekenhet og samhandlingsevne fra barnerommet, og fra
ungdomsgjengenes datarom, som fra voksenverden. I en fremtid der alle har
hatt multimediaprogram hjemme på barnerommet, hva blir da interessant å
utforske i kunsten, og når alle er mediefortrolige, hva blir da det avantgarde
innen kunsten? Kanskje vil barn og unge etter hvert se på teknologien som
så hverdagslig at de vender blikket en helt annen vei i kunstneriske uttrykk.
Vil de rett og slett begynne å utforske materialenes taktile og tredimensjon-
ale muligheter som en kontrast? Uansett, det er mye som taler for at vi kan
se for oss fremtidens kunstarenaer i det offentlige rom som verksteder og
møteplasser, der samhandlingen og meningskonstruksjonsprosessene er
viktigere enn resultatene. Kanskje vil kunsten, når de som nå er barn og
unge blir profesjonelle aktører, i fremtiden derfor gripe enda mer inn i hver-
dagslivet, men samtidig også bli en mer hverdagslig del av våre liv.
Jorunn.spord.borgen@nifu.no
www.nifu.no
|
|
|